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UI 디자인과 인터랙션 디자인 법칙(1)

UX : 서비스 전반에 대한 종합적인 경험

UI : 사용자와 기술이 만나는 인터페이스이자 접점

User Interface Role

보편성

  • 다양한 사용자가 사용할 수 있도록 디자인 한다.
  • 기술과 사용자가 편한 소통을 하기 위한 화면을 디자인한다.

사용성

  • 좋은 사용성(usability)은 사용자 인터페이스의 주된 목적이다.
  • 사용자가 제품을 효율적으로 사용하도록 돕는다.

UI Design

  1. 일관성을 유지한다.
    #시각적_일관성

    일관성이 기반된 제품은 신뢰를 갖고 사용할 수 있음
    사용자가 디지털 환경에 적응하는데 도움이 됨
    → 일관된 색상, 레이아웃, 대소문자, 글꼴 등 연속되는 스타일 표준화

    #기능적_일관성

    동작의 일관성을 위해 컴포넌트가 동일한 방식으로 작동
    제품의 사용성과 습득성 향상
    → 직관적인 디자인이 동일한 방식으로 작동


  2. 보편적인 사용성을 추구한다.
    #유저의 다양성을 고려한 디자인

    기술 성숙도 여부에 상관 없는 용이한 학습이 가능하도록
    사용자들이 숙련된 사용자가 될 수 있도록 서포트하는 디자인
    → 튜토리얼 옵션과 단축수단 제공


  3. 유용한 피드백을 제공한다.
    #단번에 원하는 목적을 달성하도록

    현실에서 느끼는 피드백 처럼 디지털 환경에서도 액션에 대한 피드백이 시기적절하게 제공
    사용자가 마찰 없이 목표를 달성하도록 돕고 인지 부하를 줄이는데 도움
    반드시 즉각적이어야 하며 시스템이 느려지는 것을 방지하기 위해 지연을 최소화 해야 함
    → 색상, 아이콘, 경고 메세지를 통한 즉각적인 피드백


  4. 종료 상황을 알리는 대화 상자를 설계한다.
    #순차적 단계를 통해 혼돈 방지

    시작, 중간 및 끝이 있는 명확한 플로우 안내
    각 단계가 마무리 된 후 알림 메세지 표시와 같은 충분한 피드백 전달
    출구를 명확히 표시해 제품과 충분한 커뮤니케이션을 하도록 도움
    → 사용자들이 어떠한 상황인지 추측하지 않도록 하는 명확한 디자인


  5. 오류를 처리할 수 있는 간단한 방법을 제공한다.
    #오류는 가능한 한 일어나지 않도록 예방

    일반적인 규칙을 활용해 오류를 대비
    오류를 피할 수 없다면 빠르고 쉽게 대응할 수 있도록 구체적인 방법 제공
    → 비활성화 활용, 메세지로 직관적인 오류 대처 / 항목 미입력시 빨간색 표시 등


  6. 처리한 동작을 쉽게 되돌릴 수 있어야 한다.
    #'번복'이 쉬운 디자인

    실수를 손쉽게 실행 취소할 수 있다면 익숙하지 않은 옵션도 부담 없이 사용할 수 있음
    사용자가 작업을 진행할 때 부담 없이 제품을 탐색할 수 있도록
    → '번복'을 원활하게 해주는 기능으로 사용자 걱정 완화 / ctrl+Z


  7. 사용자가 현장 장악감과 위치감에 대한 권한을 갖게 하라.
    #필요한 정보는 높은 접근성으로 제공

    필요한 정보를 획득하는데 어려움이 없고 원하는 결과를 즉각 생성할 수 있도록
    탐색 및 작업 활성화는 항상 명확히 전달
    → 니즈를 충족시킬 수 있도록 문맥상 바로 옆에 수정, 변경, 설정 배치


  8. 사용자가 기억보다는 인식할 수 있게 해야한다.
    #회상(recall) 보다는 인식(recognition)

    심리학자 george miller의 청킹(chungking)이론
    인간의 뇌는 기억 용량에 제한이 있기 때문에 효율적으로 이를 사용하기 위해서
    7+-2 (5~9)개 정도의 항목에 대해서만 저장할 수 있도록 돕는 디자인
    기억 부담을 최소화 하여 생산성을 높이는데 중점
    → 마법의 숫자 7 이론을 적용시킨 계좌번호와 메뉴의 리스트 솔팅